Suỵt! Tôi đang viết bảng thay đổi này từ phía sau một cây Pale Oak - và tôi phải rất im lặng vì Garden Awakens cuối cùng cũng ở đây - và Creakings đang sinh sản trong Pale Gardens trên khắp Overworld! Garden Awakens mang theo một quần xã sinh vật kỳ lạ - Pale Garden - được trải thảm rêu, đầy cây sồi nhạt và là nơi có một loài hoa độc đáo gọi là Eyeblossom. Nó cũng mang đến một đám đông thù địch cảnh giác, Creaking, cũng như bí mật để đánh bại (và sinh sản) nó - Trái tim ọp ẹp! Đối mặt với Ọp ẹp cũng sẽ giúp bạn kiếm được Resin Clumps - một khối mới khác mà bạn có thể chế tạo thành Resin Bricks hoặc sử dụng để cắt áo giáp của mình. Đó có phải là tất cả? Ồ! Và chúng tôi cũng đã thực hiện một số sửa lỗi. Bây giờ, hãy để tôi xem liệu tôi có thể lùi lại từ từ mà không có tiếng ọp ẹp này phát hiện ra tôi ...
Tính năng mới
- Thêm Pale Garden Biome, Pale Oak tree, Pale Moss block, Pale Moss carpet, Pale Hanging Moss và Pale Oak woodset
- Đã thêm đám đông ọp ẹp, Trứng sinh sản ọp ẹp và khối Trái tim ọp ẹp
- Đã thêm họ khối Resin
- Thêm hoa mắt
Vườn nhạt
Pale Garden là một biến thể quần xã sinh vật của Dark Forest.
- Pale Oaks tạo ra ở đây
- Các khối trái tim ọp ẹp có thể tạo ra trong Pale Oaks, khiến Creakings sinh sản vào ban đêm
- Hoa mắt tạo ra trên mặt đất
- Các khối / thảm rêu nhạt tạo ra trên mặt đất ở đây
- Rêu nhạt treo treo trên tán lá của Pale Oaks
- Động vật mob không sinh sản tự nhiên trong Pale Gardens
- Âm thanh môi trường xung quanh cụ thể của quần xã sinh vật mới
- Pale Garden không có nhạc đệm
- Nếu một người chơi vào quần xã sinh vật trong khi nhạc đang phát, nhạc sẽ mờ dần
- Sử dụng hạt giống 3515201313347228787 khi tạo ra một thế giới mới sẽ sinh ra người chơi bên cạnh Pale Garden
Cây sồi nhạt
Cây sồi nhạt là một biến thể cây mới tương tự như cây Sồi tối.
- Lá sồi nhạt thả Cây sồi nhạt có thể được trồng theo cấu hình 2x2 để trồng cây sồi nhạt
- Người chơi trồng cây sồi nhạt mọc mà không có bất kỳ đồ trang trí nào
- Cây sồi nhạt được tạo ra tự nhiên có Rêu treo nhạt treo trên tán lá, các mảng rêu nhạt trên mặt đất và các khối Trái tim ọp ẹp có thể tạo ra trong đó
- Lá sồi nhạt có cơ hội sinh ra các hạt lá nếu tiếp xúc ở mặt dưới
- Thương nhân lang thang có thể bán Pale Oak Sapelings
- Pale Oak Logs có thể được chế tác thành bộ gỗ Pale Oak:
- Cửa
- Hàng rào
- Cổng rào
- Plank
- Dấu
- Dấu hiệu treo
- Phiến
- Cầu thang
- Cửa sập
- Gỗ
- Nhật ký bị tước
- Gỗ tước
- Nút
- Tấm áp lực
- Thuyền
- Thuyền có ngực
Rêu nhạt
Pale Moss Blocks là các khối mới hoạt động tương tự như Moss Blocks hiện có, bao gồm cả biến thể Thảm.
- Khối rêu nhạt tạo ra tự nhiên trong quần xã sinh vật Pale Garden
- Thương nhân lang thang có thể bán một khối rêu nhạt
- Pale Moss Carpet có thể được chế tác từ hai Pale Moss Blocks
- Pale Moss Carpet tạo ra tự nhiên trong quần xã Pale Garden
- Khi được đặt, Pale Moss Carpet phát triển lên đến hai khối trên các mặt rắn của bất kỳ khối nào giáp với nó
- Pale Moss Carpet có thể được Bone Mealed để phát triển đầy đủ trên tất cả các mặt rắn của bất kỳ khối nào giáp với nó
Rêu treo nhạt
Pale Hanging Moss là một khối giống như dây leo mọc xuống dưới.
- Pale Hanging Moss tạo ra tự nhiên trong quần xã Pale Garden dưới tán lá của Pale Oaks
- Rêu treo nhạt không phát triển ngẫu nhiên, nhưng có thể được ăn xương để phát triển
- Pale Hanging Moss vỡ ngay lập tức khi khai thác
- Pale Hanging Moss yêu cầu kéo hoặc dụng cụ cảm ứng lụa để có được
- Thương nhân lang thang có thể bán Pale Hanging Moss
Hoa mắt
Hoa mắt là những bông hoa mới tạo ra trong quần xã Pale Garden.
- Chúng tồn tại trong hai biến thể: Closed Eyeblossom và Open Eyeblossom
- Hoa mắt chuyển tiếp giữa hai biến thể dựa trên thời gian trong ngày
- Trong đêm, Eyeblossoms sẽ trở nên mở
- Trong ngày, họ sẽ trở nên Đóng cửa
- Trong các chiều không có chu kỳ ngày / đêm, chúng sẽ vẫn như cũ
- Khi chuyển tiếp, hoa sẽ phát ra hiệu ứng hạt và âm thanh
- Hoa mắt được trồng trên mặt đất sẽ giao tiếp với nhau, giúp những bông hoa gần đó mở hoặc đóng
- Open Eyeblossoms có đôi mắt phát sáng vào ban đêm
- Hoa mắt có thể thu được bằng các khối cỏ Bone Mealing trong quần xã Pale Garden
- Ong bị nhiễm độc khi chạm vào Open Eyeblossoms
- Ong có thể bị cám dỗ với Open Eyeblossoms, nhưng chúng bị nhiễm độc khi tương tác với người chơi thay vì hành vi sinh sản / phát triển điển hình
- Ong hoàn toàn không tương tác với Closed Eyeblossoms
- Món hầm đáng ngờ được làm từ Open Eyeblossoms sẽ gây ra hiệu ứng Blindness
- Món hầm đáng ngờ làm từ hoa mắt nhắm sẽ gây ra hiệu ứng buồn nôn
- Thuốc nhuộm màu xám hoặc màu cam có thể được chế tác từ Hoa mắt đóng và mở tương ứng
- Thương nhân lang thang có thể bán Open Eyeblossoms
Đám đông ọp ẹp
Đám đông ọp ẹp sinh sản vào ban đêm nếu có một khối Trái tim ọp ẹp giữa hai khúc gỗ sồi nhạt. Điều này xảy ra tự nhiên trong quần xã sinh vật Pale Garden, nơi Trái tim ọp ẹp tạo ra bên trong Pale Oaks.
- Một Creaking sẽ kích hoạt nếu một người chơi chế độ sinh tồn hoặc phiêu lưu ở trong vòng 12 khối của nó và nhìn vào nó
- Một tiếng ọp ẹp vẫn hoạt động trong khi có chế độ sinh tồn hoặc phiêu lưu Người chơi trong vòng 32 khối của nó
- Một Creaking được kích hoạt sẽ không di chuyển nếu người chơi sinh tồn hoặc phiêu lưu đang nhìn vào nó
- Nó cũng sẽ có khả năng chống knockback đầy đủ ở trạng thái này
- Đòn cận chiến ọp ẹp gây 3 điểm sát thương (1,5 trái tim)
- Tiếng kêu phản ứng với thiệt hại do đám đông và đạn gây ra chỉ bằng cách lắc lư tại chỗ
- Tiếng kêu có khả năng chống cháy
- Creakings bỏ qua Cacti, Sweet Berry Bushes và Powder Snow và có thể đi qua / qua chúng
- Khi bị tấn công bởi Người chơi hoặc vật nuôi của họ, một vệt hạt được hiển thị giữa khối Creaking và Creaking Heart mà nó được kết nối
- Khi khối Trái tim ọp ẹp mà Creaking được kết nối bị phá hủy, Creaking sẽ bị xóa bằng hoạt ảnh co giật tùy chỉnh
- Sinh sản ọp ẹp dựa trên chu kỳ ngày / đêm và không bị ảnh hưởng bởi mức độ ánh sáng
- Tiếng lạch cạch không thể vào thuyền
- Trứng sinh sản ọp ẹp sẽ sinh ra một đám đông ọp ẹp không được kết nối với Trái tim ọp ẹp:
- Kiên trì cả ngày lẫn đêm
- Nhận sát thương từ các đòn tấn công và các nguồn sát thương khác
- Có một điểm sức khỏe (nửa trái tim)
- Tiếng kêu sinh ra từ Trái tim ọp ẹp không thể đi qua cổng
- Các tiếng kêu sinh ra từ Trái tim ọp ẹp không thể được đặt tên bằng Thẻ tên
- Người chơi đeo một quả bí ngô chạm khắc trên đầu có thể nhìn vào một ọp ẹp mà không bị đóng băng tại chỗ
- Illagers sợ tiếng kêu và sẽ chạy trốn khỏi chúng
Trái tim ọp ẹp
Trái tim ọp ẹp là một khối "sống" được tạo ra trong những cây sồi nhạt, được bao phủ ở tất cả các phía bởi các khúc gỗ Pale Oak. Nó có thể sinh ra một đám đông ọp ẹp vào ban đêm khi nó được đặt giữa hai khúc gỗ sồi nhạt, tất cả đều thẳng hàng dọc theo cùng một trục.
- Hoạt động vào ban đêm và không hoạt động vào ban ngày
- Gửi một vệt hạt về phía Tiếng kêu được kết nối khi Tiếng kêu bị Người chơi hoặc thú cưng của họ đâm vào
- Khi một khối Trái tim ọp ẹp bị phá hủy, Creaking được kết nối sẽ bị loại bỏ
- Trái tim ọp ẹp quyết định loại bỏ hoặc thay thế tiếng kêu được kết nối khi:
- Hóa sang ngày
- Tiếng ọp ẹp quá xa Trái tim ọp ẹp
- Một người chơi giao nhau với tiếng ọp ẹp trong vài giây
- Các bộ so sánh được gắn vào khối Trái tim ọp ẹp sẽ tạo ra cường độ tín hiệu phụ thuộc vào khoảng cách đến tiếng kêu được kết nối
- Một trái tim ọp ẹp có thể được chế tạo với một khối nhựa và gỗ sồi nhạt
- Có thể thu được khối Trái tim ọp ẹp bằng cách sử dụng công cụ mê hoặc Silk Touch
- Phá vỡ một Trái tim ọp ẹp mà không có khối Silk Touch sẽ giảm 1-3 Resin Clumps trở lên khi sử dụng công cụ phù phép Fortune
- Trái tim ọp ẹp được đặt tự nhiên giảm 20-24 kinh nghiệm khi bị phá vỡ bởi Người chơi, có hoặc không có Silk Touch
Nhựa
Thêm Resin Clump, Block of Resin, Resin Brick, và một họ các khối gạch nhựa.
- Tấn công một Creaking sẽ khiến Trái tim ọp ẹp của nó toát ra 2-3 Resin Clumps
- Các cụm nhựa xuất hiện ở hai bên của Pale Oak Logs gần và được kết nối với Trái tim ọp ẹp
- Trái tim ọp ẹp đang hồi chiêu và không thể tạo ra nhiều Resin Clumps hơn trong 5 giây sau một cuộc tấn công
- Các khối Resin Clump có thể được đặt trên bất kỳ mặt đầy đủ nào của một khối lân cận
- Khối nhựa Clump có thể bị ngập úng
- Block of Resin là một khối lưu trữ cho các cụm nhựa
- Resin Clumps có thể được nấu chảy thành các mặt hàng Resin Brick
- Các mặt hàng gạch nhựa có thể được sử dụng làm vật liệu để cắt áo giáp
- Các mặt hàng Resin Brick có thể được chế tác thành Resin Bricks
- Gạch nhựa có thể được chế tác thành tấm gạch nhựa, cầu thang gạch nhựa, tường gạch nhựa, và sau đó đục gạch nhựa
- Stonecutter cũng có thể được sử dụng để chế tạo các vật phẩm này
- Resin Clump and Resin Block không yêu cầu công cụ để khai thác và được khai thác ngay lập tức
- Công cụ thích hợp cho họ gạch nhựa là Pickaxe
- Resin Clumps có thể được tìm thấy trong một số rương loot Woodland Mansion
Hệ thống mới cho âm thanh xung quanh Pale Garden
Âm thanh xung quanh trong quần xã sinh vật Pale Garden không đến từ chính quần xã sinh vật, mà được tạo ra bởi các khối được tìm thấy trong quần xã sinh vật.
- Pale Hanging Moss phát ra âm thanh khí quyển tinh tế khi nó được gắn vào Pale Oak Logs hoặc Pale Oak Leaves
- Trái tim ọp ẹp phát ra một tập hợp các âm thanh kỳ lạ khi chúng hoạt động vào ban đêm và được bao quanh bởi các khúc gỗ ở mọi phía
- Hoa Mắt mở đặt trên khối rêu nhạt phát ra âm thanh nhẹ nhàng, thì thầm
Thay đổi
- Kiếm không còn được coi là công cụ hiệu quả để khai thác Moss Carpet
- Cues vẫn là công cụ thích hợp để khai thác thảm rêu
- Những con ong hiện đang khô héo khi người chơi tương tác với Wither Roses thay vì hành vi sinh sản / phát triển điển hình
- Mèo con và chó sói bây giờ có được một cổ áo với màu sắc đó là sự pha trộn giữa màu cổ áo của cha mẹ nếu có thể
- Đã thêm hỗ trợ ngôn ngữ cho Popoloca
- Thời lượng của các hiệu ứng của Món hầm đáng ngờ đã được liên kết với những người trong Bedrock Edition:
- Độ bão hòa: 0,35 giây (không đổi)
- Tầm nhìn ban đêm: 5 giây (không đổi)
- Chống cháy: 3 giây
- Mù: 11 giây
- Điểm yếu: 7 giây
- Tái sinh: 7 giây
- Tăng tốc nhảy: 5 giây
- Khô héo: 7 giây
- Chất độc: 11 giây
- Loại bỏ Herobrine
Công cụ cần thiết cho giọt
Lưu ý của nhà phát triển: Chúng tôi đã tạo ra nó để bất kỳ khối nào giảm khi hỗ trợ của nó bị hỏng cũng sẽ giảm khi được khai thác bằng bất kỳ công cụ nào. Có vẻ không công bằng khi phá vỡ một khối trực tiếp có thể phá hủy nó nếu có thể có được nó bằng bất kỳ công cụ nào chỉ bằng cách phá vỡ khối bên dưới!
- Các khối sau đây yêu cầu hỗ trợ bây giờ luôn giảm khi bị hỏng với bất kỳ công cụ nào: Chuông, Đèn lồng, Đèn lồng linh hồn, tất cả Cửa đồng, Cửa sắt, Tấm áp lực có trọng lượng nặng, Tấm áp lực trọng lượng nhẹ, Tấm áp lực đá đen được đánh bóng và Tấm áp lực đá
- Giá đỡ sản xuất bia hiện giảm khi bị hỏng bằng bất kỳ công cụ nào
- Rương Ender bây giờ thả Obsidian khi bị hỏng bằng một công cụ không chính xác, thay vì không làm rơi gì
Mob nhặt đồ
Một số thay đổi đã được thực hiện đối với cách đám đông quyết định thay thế các vật phẩm được trang bị của họ bằng các vật phẩm trên mặt đất
- Nếu vật phẩm thuộc khe giáp, hãy thay thế vật phẩm nếu áp dụng bất kỳ điều kiện nào sau đây
- Vật phẩm mới có giá trị cơ bản cao hơn
- Vật phẩm mới có giá trị độ dẻo dai cơ bản cao hơn
- Vật phẩm mới có nhiều bùa mê hơn
- Mục mới ít bị hư hỏng hơn
- Mục mới có tên tùy chỉnh trong khi mục cũ thì không
- Nếu vật phẩm thuộc khe tay chính, hãy thay thế vật phẩm nếu áp dụng bất kỳ điều kiện nào sau đây
- Vật phẩm mới là vũ khí ưa thích trong khi vật phẩm cũ thì không
- Nếu vật phẩm cũ là vũ khí ưa thích trong khi vật phẩm mới thì không, đừng thay thế vật phẩm
- Vật phẩm mới có giá trị sát thương cơ bản cao hơn
- Vật phẩm mới có nhiều bùa mê hơn
- Mục mới ít bị hư hỏng hơn
- Mục mới có tên tùy chỉnh trong khi mục cũ thì không
- Vật phẩm mới là vũ khí ưa thích trong khi vật phẩm cũ thì không
Vũ khí ưa thích
Các mob sau đây hiện có một loại vũ khí ưa thích để chọn:
- Đám đông giống như bộ xương, ngoại trừ Wither Skeletons, thích Cung tên hơn
- Piglins trưởng thành và Pillagers thích Nỏ
- Chết đuối thích đinh ba
Thay đổi kỹ thuật
- Phiên bản gói dữ liệu bây giờ là 61
- Phiên bản Gói tài nguyên bây giờ là 46
- Đã xóa cờ tính năng winter_drop và gói dữ liệu tích hợp sẵn
Trình tạo dữ liệu
- Trình tạo dữ liệu trong jar máy chủ (net.minecraft.data.Main) không còn tạo thư mục assets nữa
- Tùy chọn --client đã bị xóa khỏi dòng lệnh cho điểm vào này
- Một điểm nhập mới net.minecraft.client.data.Main hiện có trong jar máy khách, với cấu trúc dòng lệnh tương tự như trình tạo dữ liệu trong jar máy chủ
- Tùy chọn có sẵn:
- --client - tạo thư mục assets
- Tùy chọn có sẵn:
Giao thức mạng
- Khách hàng bây giờ sẽ gửi gói minecraft: player_loaded sau khi màn hình địa hình tải đã đóng sau khi tải ban đầu vào thế giới và sau khi đóng màn hình tải khi hồi sinh
Gói Dữ liệu Phiên bản 58 đến 61
- Hạt minecraft:trail có một trường bắt buộc mới: duration
- Chỉ ra, tính bằng ve, hạt sẽ mất bao lâu để bay từ đầu đến mục tiêu
- Spawn trứng với minecraft: entity_data và chặn các mục với thành phần minecraft: block_entity_data bây giờ sẽ chỉ áp dụng dữ liệu nếu thẻ id khớp với loại thực thể được đặt hoặc thực thể khối
- Ngoài ra, một cảnh báo sẽ được thêm vào chú giải công cụ mục nếu việc sử dụng một mục như vậy có thể trực tiếp hoặc gián tiếp dẫn đến việc thực thi lệnh với mức cấp phép cao
- Cảnh báo này không thể bị ẩn bởi bất kỳ thành phần nào khác
- Trường item_model_index trong sổ đăng ký minecraft: trim_material đã bị xóa (không còn cần thiết để hiển thị mô hình)
- Thành phần minecraft:custom_model_data đã được mở rộng, cùng với công cụ sửa đổi minecraft:set_custom_model_data
- Đã xóa loại thực thể minecraft:creaking_transient
Lệnh
- Đề xuất bây giờ sẽ được hiển thị cho ID sửa đổi thuộc tính hiện có trên đích trong lệnh thuộc tính
thuộc tính Lệnh
Lệnh con mới: đặt lại cơ sở để đặt lại giá trị cơ sở của một thuộc tính về giá trị mặc định cho thực thể đích. Nếu thuộc tính không tồn tại trên thực thể, lệnh sẽ thất bại.
Cú pháp:
attribute <target> <attribute> base reset
Thông số:
- target: Thực thể cần cập nhật thuộc tính cho
- thuộc tính: Mã thuộc tính cần cập nhật
Tags
Chặn thẻ
- Đã thêm # bee_attractive - biểu thị tất cả các khối mà Ong có thể thụ phấn
- Đã xóa #tall_flowers
Thẻ mục
- Đã xóa #flowers và #tall_flowers
- Đã xóa trim_templates
- Đã thêm các thẻ # skeleton_preferred_weapons, # piglin_preferred_weapons, # pillager_preferred_weapons và # drowned_preferred_weapons để chỉ định các loại vũ khí ưa thích cho những đám đông này khi nhặt vật phẩm
- Đã thêm # wither_skeleton_disliked_weapons cho vũ khí mà Wither Skeleton không muốn nhặt
Dữ liệu lò, máy hút thuốc và lò cao
- Đổi tên CookTime thành cooking_time_spent
- Đổi tên CookTimeTotal thành cooking_total_time
- Đổi tên BurnTime thành lit_time_remaining
- Đã thêm trường lit_total_time đại diện cho tổng thời gian lò sẽ được thắp sáng
Dữ liệu TNT Minecart
- Trường TNTFuse của TNT Minecarts đã được đổi tên thành cầu chì
- Đã thêm explosion_speed_factor trường tùy chọn kiểm soát lượng sát thương tăng thêm tùy thuộc vào tốc độ của Minecart
- Giá trị mặc định: 1.0
Thành phần văn bản
Đã thêm trường kiểu shadow_color tùy chọn vào Thành phần Văn bản, trường này sẽ ghi đè các thuộc tính đổ bóng của văn bản.
- Định dạng:
- Giá trị ARGB số nguyên được đóng gói (ví dụ: -1)
- Một mảng các giá trị RGBA (ví dụ: [1, 1, 1, 1])
- Nếu được chỉ định là 0, bóng đổ sẽ không bao giờ được hiển thị cho văn bản này
- Nếu được chỉ định là giá trị khác không, bóng đổ sẽ luôn được hiển thị với màu này
Thành phần mặt hàng
Minecraft: Có thể trang bị
- Trường mô hình đã được đổi tên thành asset_id
Minecraft:custom_model_data
- Thành phần hiện có nhiều trường hơn để phù hợp với việc sử dụng mới bởi các trình lấy thuộc tính mô hình khác nhau (xem Thay đổi gói tài nguyên)
- Lĩnh vực:
- phao - danh sách phao
- Cờ - Danh sách Booleans
- Chuỗi - Danh sách chuỗi
- màu sắc - danh sách các giá trị màu RGB
Công cụ sửa đổi mục
Minecraft:set_custom_model_data
Bây giờ có nhiều trường hơn để phù hợp với cấu trúc thành phần phức tạp hơn.
- Lĩnh vực mới:
- floats - hoạt động danh sách tùy chọn của các nhà cung cấp số
- Cờ - hoạt động danh sách tùy chọn của các giá trị Boolean
- chuỗi - hoạt động danh sách tùy chọn của các giá trị chuỗi
- màu sắc - hoạt động danh sách tùy chọn của các giá trị RGB hoặc nhà cung cấp số
- Các thao tác danh sách sử dụng cùng định dạng với trường vụ nổ trong set_fireworks sửa đổi:
- value - danh sách các giá trị cần chèn
- Chế độ: Giá trị liệt kê quyết định hàm sẽ áp dụng:
- replace_all: thay thế hoàn toàn danh sách
- replace_section: Thay thế một phần của danh sách. Lập luận:
- Offset: Số nguyên không âm tùy chọn:
- Bắt đầu phạm vi thay thế
- Nếu bỏ qua, 0 được sử dụng
- Kích thước: Số nguyên không âm tùy chọn:
- Kích thước của phạm vi sẽ được thay thế trong danh sách
- Nếu bỏ qua, kích cỡ của trường giá trị được sử dụng
- Offset: Số nguyên không âm tùy chọn:
- Chèn: Chèn vào danh sách, di chuyển các mục hiện có đến sau phần được chèn. Lập luận:
- Offset: Số nguyên không âm tùy chọn:
- Chỉ mục trước đó các mục nhập mới sẽ được chèn
- Nếu bỏ qua, 0 (trước giá trị đầu tiên) được sử dụng
- Offset: Số nguyên không âm tùy chọn:
- Chắp thêm: Chắp thêm các giá trị ở cuối danh sách
- Ví dụ {function:"set_custom_model_data",floats:{values:[2],mode:replace_all}} đặt thay thế số nổi bằng giá trị đơn 2
Thế hệ thế giới tùy chỉnh
- Loại tính năng simple_block có trường tùy chọn mới: schedule_tick
- Nếu được đặt thành true, khối sẽ được lên lịch để đánh dấu một lần vào lần đánh dấu đầu tiên khối nằm trong khoảng cách mô phỏng sau khi tạo
- Mặc định: false
- Hiệu ứng quần xã sinh vật có định dạng mới cho âm nhạc bằng cách sử dụng danh sách có trọng số
- Danh sách có thể trống cho thấy không có nhạc nào nên phát trong quần xã sinh vật này
- Hiệu ứng quần xã sinh vật có một trường tùy chọn mới: music_volume
- Trò chơi sẽ chuyển đổi mượt mà giữa âm lượng nhạc hiện tại và âm lượng mới khi vào quần xã sinh vật
Gói tài nguyên Phiên bản 43 đến 46
- Tài nguyên mới cho nội dung Garden Awakens
- Cập nhật cho sprites GUI
- Bản đồ UV của kết cấu Magma Cube đã được cập nhật
- Minecaft không hợp lệ:filled_map các mục trong Khung mặt hàng (mục bản đồ không có thành phần map_id) không còn thay đổi kích thước của khung
- Định dạng mới cho các mô hình mục dẫn dữ liệu
- Tất cả các khối trước đây chỉ hiển thị một thực thể khối (Biểu ngữ, Đầu, Giường, Rương, Ống dẫn, Bình trang trí, Hộp Shulker và Dấu hiệu) giờ đây cũng sẽ hiển thị một mô hình khối bình thường trên nó (giống như hành vi hiện có của Chuông, Bảng bùa mê, v.v.)
- Lưu ý: thực thể khối đã hiển thị vẫn không thể xóa hoặc theo hướng dữ liệu, thay đổi này chỉ ảnh hưởng đến các mô hình khối đã bỏ qua trước đó
- Unifont đã được cập nhật lên 16.0.01
Tài nguyên mới
- Đã thêm các mô hình khối và kết cấu mới sau:
- chiseled_resin_bricks
- closed_eyeblossom
- open_eyeblossom
- Ngoài ra, sử dụng open_eyeblossom_emissive lớp kết cấu
- resin_block
- resin_bricks
- resin_clump
- Đã thêm các mô hình khối không phải cấp cao nhất sau:
- cross_emissive
- flower_pot_cross_emissive
- Đã thêm các mô hình và kết cấu mục mới sau:
- resin_brick
- resin_clump
- Đã thêm bảng màu Armor Trim mới: trang trí / color_palettes / nhựa
Đổi tên
- Thư mục thiết bị đã được di chuyển lên một cấp, tức là mô hình / thiết bị / trở thành thiết bị /
- Mô hình và kết cấu broken_elytra đã được đổi tên thành elytra_broken
GUI Sprites
- Bố cục bánh mì nướng / sprite hệ thống đã được cập nhật để sử dụng chức năng chín lát tiêu chuẩn
- Sprite bánh mì nướng / hướng dẫn bây giờ sẽ được thu nhỏ cho bánh mì nướng cao hơn và do đó có tỷ lệ chín lát trong Gói tài nguyên mặc định
- Các cải tiến / box_obtained và tiến bộ / box_unobtained GUI sprites hiện được cấu hình để mở rộng quy mô với chín lát
- Các sprite khe trống, chẳng hạn như các sprite cho các khe áo giáp trong kho, đã được đổi tên và chuyển từ các mục vào thư mục gui / sprite / container / slot
- empty_armor_slot_helmet -> mũ bảo hiểm
- empty_armor_slot_chestplate -> ngực
- empty_armor_slot_leggings -> quần legging
- empty_armor_slot_boots -> bốt
- empty_slot_sword -> kiếm
- empty_slot_pickaxe -> cuốc
- empty_slot_axe rìu >
- empty_slot_shovel -> xẻng
- empty_slot_hoe -> cuốc
- empty_slot_smithing_template_armor_trim -> smithing_template_armor_trim
- empty_slot_smithing_template_netherite -> smithing_template_netherite
- empty_slot_amethyst_shard -> amethyst_shard
- empty_slot_diamond -> kim cương
- empty_slot_emerald -> ngọc lục bảo
- empty_slot_ingot -> phôi
- empty_slot_lapis_lazuli -> lapis_lazuli
- empty_slot_quartz -> thạch anh
- empty_slot_redstone_dust -> redstone_dust
- Các khe trống trong khung dệt đã được tách ra khỏi nền của chúng và di chuyển:
- container / khung dệt / banner_slot -> container / khe / biểu ngữ
- container / khung dệt / pattern_slot -> container / khe / banner_pattern
- container / khung dệt / dye_slot -> container / khe / thuốc nhuộm
- Các sprite khe trống trong Brewing Stand đã được tách ra khỏi nền container:
- container/khe/brewing_fuel
- Hộp đựng / khe / lọ thuốc
- Các sprite khe trống trong kho Ngựa / Llama đã được tách ra khỏi nền của chúng, cắt xén và di chuyển:
- container / ngựa / armor_slot -> container / khe / horse_armor
- container / ngựa / llama_armor_slot -> container / khe / llama_armor
- container / ngựa / saddle_slot -> container / khe / yên
Mô hình mặt hàng
- Định dạng mới đã được giới thiệu để mô tả các mô hình mặt hàng
- Mô hình vật phẩm được chọn dựa trên thành phần minecraft: item_model
- Thông tin (bao gồm cả model) cho item có item_model=foo:bar được lưu trữ trong /assets/foo/items/bar.json
- Phần ghi đè đã bị xóa khỏi các mô hình khối hiện có
- Không còn bất kỳ đường dẫn mã hóa cứng nào trong thư mục mô hình - các mô hình sẽ chỉ được sử dụng nếu được tham chiếu bởi các định nghĩa trong các mục hoặc thư mục blockstates
- Các mô hình trong mô hình/mục chỉ chuyển hướng đến mô hình khối đã bị xóa
- Trong những trường hợp như vậy, mô hình vật phẩm sẽ đề cập trực tiếp đến mô hình / mô hình khối
Thông tin mục khách hàng cấp cao nhất
- Chứa thông tin cần thiết để hiển thị mục
- Được lưu trữ trong /assets/[namespace]/items/[path].json
- Lĩnh vực:
- model: Đối tượng có trường:
- Kiểu: Loại mô hình mặt hàng (xem bên dưới)
- <loại cụ thể> - Các trường bổ sung tùy thuộc vào loại kiểu mặt hàng
- hand_animation_on_swap - Trường Boolean mô tả xem có nên phát hoạt ảnh xuống và lên ở chế độ xem góc nhìn thứ nhất khi ngăn xếp mục được thay đổi (loại, số lượng hoặc thành phần), mặc định: true
- Chỉ tính đến giá trị từ mục mới
- Không kiểm soát hoạt ảnh "pop" trong GUI khi mục được chọn hoặc thay đổi được tính
- model: Đối tượng có trường:
Minecraft: Mô hình Loại mô hình mặt hàng
- Kết xuất một mô hình thuần túy từ thư mục models
- Lĩnh vực:
- model: ID cách tên của mô hình trong các mô hình (ví dụ: minecraft: block / yellow_glazed_terracotta)
- sắc thái: Danh sách các nguồn màu để áp dụng cho các phần tử của mô hình được kết xuất (mục nhập đầu tiên áp dụng cho tintindex 0, mục thứ hai - 1, v.v.)
- Mỗi nguồn màu dự kiến sẽ trả về một màu RGB
- Màu sắc được chỉ định dưới dạng giá trị RGB số nguyên được đóng gói (ví dụ: -1) hoặc một mảng các giá trị RGB trong phạm vi 0,0 đến 1,0 (ví dụ: [ 1.0, 1.0, 1.0 ])
- Định dạng:
- Kiểu: Loại nguồn màu (xem bên dưới)
- <loại cụ thể> - Các trường bổ sung tùy thuộc vào loại nguồn màu
Minecraft: Không đổi Loại nguồn tint
- Trả về màu RGB không đổi
- Lĩnh vực:
- value - Giá trị RGB
Minecraft:custom_model_data Loại nguồn tint
- Trả về một giá trị từ danh sách màu trong thành phần minecraft:custom_model_data, nếu có
- Lĩnh vực:
- index - Chỉ mục cho trường màu, mặc định: 0
- mặc định: Giá trị RGB
Minecraft: Thuốc nhuộm Loại nguồn tint
- Trả về giá trị từ thành phần minecraft:dyed_color hoặc giá trị mặc định nếu không có
- Lĩnh vực:
- mặc định - Giá trị RGB
Minecraft: Cỏ Loại nguồn tint
- Trả về màu cỏ tại các tham số khí hậu cụ thể, dựa trên kết cấu/bản đồ màu/grass.png
- Điều này mang lại màu sắc giống như màu sắc được chọn bởi sự sụp đổ và nhiệt độ trong cấu hình quần xã sinh vật
- Lĩnh vực:
- nhiệt độ - Nổi trong phạm vi 0..1 (bao gồm)
- downfall - Thả nổi trong phạm vi 0..1 (bao gồm)
Minecraft: Pháo hoa Loại nguồn tint
- Trả về giá trị trung bình của màu từ minecraft:firework_explosion phần hoặc màu mặc định nếu không có màu nào
- Lĩnh vực:
- mặc định: Giá trị RGB
Minecraft:map_color Loại nguồn tint
- Trả về màu từ thành phần minecraft:map_color hoặc màu mặc định nếu thành phần không có
- Lĩnh vực:
- mặc định: Giá trị RGB
Minecraft: Thuốc Loại nguồn tint
- Trả về một màu dựa trên thành phần minecraft:potion_contents:
- Nếu thành phần có mặt:
- Màu tùy chỉnh, nếu có một hiện diện trong thành phần
- Trung bình của các màu hiệu ứng, nếu có ít nhất một màu
- Màu mặc định, nếu thành phần không có hoặc không có bất kỳ hiệu ứng nào
- Nếu thành phần có mặt:
- Lĩnh vực:
- mặc định: Giá trị RGB
Minecraft: Đội Loại nguồn tint
- Trả về màu nhóm của thực thể ngữ cảnh, nếu có
- Lĩnh vực:
- default - Giá trị RGB trả về khi không có thực thể ngữ cảnh, thực thể không có trong một nhóm hoặc nhóm không có màu
Minecraft: Đặc biệt Loại mô hình mặt hàng
- Kết xuất một mô hình đặc biệt (không theo hướng dữ liệu)
- Lĩnh vực:
- model: Phiên bản mô hình đặc biệt
- Định dạng:
- loại - Loại mô hình đặc biệt (xem bên dưới)
- <loại cụ thể> - Các trường bổ sung tùy thuộc vào loại nguồn màu
- Định dạng:
- base: ID cách tên của một mô hình trong các mô hình để cung cấp các phép biến đổi, kết cấu hạt và ánh sáng GUI
- model: Phiên bản mô hình đặc biệt
Minecraft:Biểu ngữ Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất Biểu ngữ với các mẫu từ thành phần minecraft: banner_patterns
- Lĩnh vực:
- color - Màu của đế Banner, một trong 16 màu được xác định trước
Minecraft: giường Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất toàn bộ giường
- Lĩnh vực:
- texture - ID cách tên cho kết cấu để sử dụng, không có kết cấu / thực thể / giường / tiền tố và hậu tố .png
Minecraft: Ngực Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một Rương duy nhất
- Lĩnh vực:
- texture - ID không gian tên cho kết cấu để sử dụng, không có kết cấu / thực thể / ngực / tiền tố và hậu tố .png
- độ mở - Float, 0.0 (mặc định) - đóng hoàn toàn, 1.0 - mở hoàn toàn
Minecraft: ống dẫn Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một ống dẫn
- Không có trường
Minecraft:decorated_pot Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một cái nồi trang trí
- Sử dụng các giá trị từ minecraft:pot_decorations component
- Không có trường
Minecraft:hanging_sign Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một dấu hiệu treo
- Lĩnh vực:
- wood_type - Một trong những cây sồi, vân sam, bạch dương, keo, anh đào, rừng, dark_oak, pale_oak, rừng ngập mặn, tre, đỏ thẫm và cong vênh
- texture - ID cách tên tùy chọn cho kết cấu để sử dụng, không có kết cấu / thực thể / dấu hiệu / treo / tiền tố và hậu tố .png
- Nếu không có, nó sẽ được bắt nguồn từ wood_type
Minecraft: Đầu Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một cái đầu
- Sử dụng profile từ minecraft:profile component khi có
- Lĩnh vực:
- loại - Một trong những bộ xương, wither_skeleton, người chơi, thây ma, cây leo, piglin, rồng
- texture - ID không gian tên tùy chọn để kết cấu sử dụng, không có kết cấu/thực thể/tiền tố và hậu tố .png
- Nếu vắng mặt, kết cấu mặc định sẽ được sử dụng, tùy thuộc vào trường loại
- Ngoài ra, nếu có, thành phần minecraft: profile sẽ bị bỏ qua
- hoạt hình - hoạt ảnh đầu điều khiển phao (như tai Piglin hoặc hàm Ender Dragon), mặc định: 0.0
Minecraft: Khiên Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một lá chắn
- Sử dụng các mẫu từ thành phần minecraft: banner_patterns và màu sắc từ thành phần minecraft: base_color
- Không có trường
Minecraft:shulker_box Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất hộp Shulker
- Lĩnh vực:
- texture - ID cách tên cho kết cấu để sử dụng, không có kết cấu / thực thể / shulker / tiền tố và hậu tố .png
- độ mở - Float, 0.0 (mặc định) - đóng hoàn toàn, 1.0 - mở hoàn toàn
- định hướng - Định hướng để kết xuất, mặc định: lên
Minecraft:standing_sign Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một dấu hiệu đứng
- Lĩnh vực:
- wood_type - Một trong những cây sồi, vân sam, bạch dương, keo, anh đào, rừng, dark_oak, pale_oak, rừng ngập mặn, tre, đỏ thẫm và cong vênh
- texture - ID không gian tên tùy chọn cho kết cấu để sử dụng, không có kết cấu / thực thể / dấu hiệu / tiền tố và hậu tố .png
- Nếu không có, nó sẽ được bắt nguồn từ wood_type
Minecraft: Cây đinh ba Loại mô hình đặc biệt
- Kết xuất một cây đinh ba
- Không có trường
Minecraft:Composite Loại mô hình mặt hàng
- Kết xuất nhiều mô hình phụ
- Tất cả các mô hình được hiển thị trong cùng một không gian
- Lĩnh vực:
- models: Danh sách các mô hình mặt hàng để hiển thị
Minecraft: Điều kiện Loại mô hình mặt hàng
- Kết xuất mô hình mục tùy thuộc vào thuộc tính boolean
- Lĩnh vực:
- tài sản: Loại tài sản (xem bên dưới)
- <thuộc tính cụ thể> - Các trường bổ sung tùy thuộc vào loại thuộc tính, được thêm nội tuyến
- on_true - Mô hình mục để hiển thị khi thuộc tính là true
- on_false - Mô hình mặt hàng để hiển thị khi thuộc tính là false
Minecraft: Bị hỏng Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu mục có thể bị hư hỏng và chỉ còn một lần sử dụng trước khi vỡ
- Không có trường
Minecraft: Gói / has_selected_item Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu Bundle là "open", tức là nó đã chọn mục hiển thị trong GUI
- Không có trường
Minecraft: Mang theo Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu mục được mang giữa các vị trí trong GUI
- Không có trường
Minecraft:custom_model_data Bất động sản Boolean
- Trả về một giá trị từ danh sách cờ trong thành phần minecraft:custom_model_data, nếu có
- Trả về false nếu thành phần không có mặt
- Lĩnh vực:
- index - Chỉ mục cho mục nhập để sử dụng trong cờ, mặc định: 0
Minecraft: Bị hư hỏng Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu mục bị hư hỏng và đã được sử dụng ít nhất một lần
- Không có trường
Minecraft:extended_view Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu người chơi đã yêu cầu chi tiết mở rộng bằng cách giữ phím shift
- Lưu ý: không phải là tổ hợp phím, không thể bật lại
- Chỉ hoạt động khi mục được hiển thị trong giao diện người dùng
- Không có trường
Minecraft: fishing_rod / cast Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu có Fishing Bobber được gắn vào Fishing Rod hiện đang sử dụng
- Không có trường
Minecraft:has_component Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu thành phần đã cho có mặt trên mục
- Lĩnh vực:
- component - Loại thành phần cần kiểm tra
- ignore_default - Nếu giá trị thành phần mặc định cho loại mục phải được coi là "không có thành phần", mặc định: false
Minecraft:keybind_down Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu keybind hiện đang hoạt động
- Lưu ý: Keybind được kiểm tra là keybind cục bộ cho người xem, bất kể ngữ cảnh
- Lĩnh vực:
- keybind - ID Keybind, giống như giá trị trong thành phần văn bản keybind
- Ví dụ: key.use, key.left
- keybind - ID Keybind, giống như giá trị trong thành phần văn bản keybind
Minecraft: Đã chọn Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu mục được chọn trên thanh nóng
- Không có trường
Minecraft:using_item Bất động sản Boolean
- Trả về true nếu Player hiện đang sử dụng mục này
- Không có trường
Minecraft:view_entity Bất động sản Boolean
- Khi không theo dõi, trả về true nếu thực thể ngữ cảnh là thực thể Player cục bộ, tức là thực thể do client kiểm soát
- Khi xem, trả về true nếu thực thể ngữ cảnh là thực thể được theo dõi
- Nếu không có thực thể ngữ cảnh nào có mặt, sẽ trả về false
- Không có trường
Minecraft: Chọn Loại mô hình mặt hàng
- Kết xuất mô hình mục dựa trên việc khớp với thuộc tính chuỗi
- Lĩnh vực:
- tài sản: Loại tài sản (xem bên dưới)
- <thuộc tính cụ thể> - Các trường bổ sung tùy thuộc vào loại thuộc tính, được thêm nội tuyến
- Các trường hợp - Danh sách các trường hợp phù hợp về hình thức:
- khi nào - Giá trị phù hợp với tài sản, loại tùy thuộc vào tài sản
- Có thể là một chuỗi đơn hoặc một danh sách các chuỗi
- model - Mô hình mục để hiển thị khi trường hợp này được chọn
- khi nào - Giá trị phù hợp với tài sản, loại tùy thuộc vào tài sản
- dự phòng - Mô hình mục để hiển thị nếu không có trường hợp nào khớp với giá trị
- Nếu không có, một mô hình "thiếu" chỗ dành sẵn sẽ được hiển thị thay thế
Minecraft:block_state Thuộc tính chuỗi
- Trả về giá trị của một số thuộc tính từ thành phần minecraft:block_state
- Lĩnh vực:
- block_state_property - Phím chuỗi để chọn từ thành phần
- Giá trị có thể: Bất kỳ chuỗi nào
Minecraft:charge_type Thuộc tính chuỗi
- Trả về kiểu sạc được lưu trữ trong thành phần minecraft:charged_projectiles, nếu có
- Không có trường
- Giá trị có thể:
- none - Nếu không có đạn, hoặc thành phần không có mặt
- tên lửa - Nếu có ít nhất một tên lửa pháo hoa
- mũi tên - Bất kỳ trường hợp nào khác
Minecraft:context_dimension Thuộc tính chuỗi
- Trả về ID của thứ nguyên trong ngữ cảnh, nếu có
- Không có trường
- Giá trị có thể: ID thứ nguyên cách tên (như minecraft:overworld)
Minecraft:context_entity_type Thuộc tính chuỗi
- Trả về kiểu thực thể có trong ngữ cảnh, nếu có
- Không có trường
- Giá trị có thể: ID loại thực thể không gian tên
Lưu ý của nhà phát triển: Các thực thể ngữ cảnh ban đầu chỉ được sử dụng cho La bàn và Đồng hồ, có nghĩa là loại đó chỉ có sẵn trong ngữ cảnh hiển thị trong đó các mục đó sẽ hiển thị đọc chính xác (xem MC-186797 và các lỗi liên quan).
Minecraft:custom_model_data Thuộc tính chuỗi
- Trả về một giá trị từ danh sách chuỗi trong thành phần minecraft:custom_model_data
- Lĩnh vực:
- index - Chỉ mục cho mục nhập sử dụng trong chuỗi, mặc định: 0
- Giá trị có thể: Bất kỳ chuỗi nào
Minecraft:display_context Thuộc tính chuỗi
- Trả về ngữ cảnh mà mục này đang được kết xuất trong
- Không có trường
- Giá trị có thể:
- không ai
- thirdperson_lefthand
- thirdperson_righthand
- firstperson_lefthand
- firstperson_righthand
- đầu
- Gui
- Mặt đất
- Cố định
Minecraft:local_time Thuộc tính chuỗi
- Trả về thời gian hiện tại, được định dạng theo một mẫu đã cho
- Giá trị được cập nhật mỗi giây
- Để biết tài liệu định dạng đầy đủ về ngôn ngữ, múi giờ và mẫu, hãy xem tài liệu ICU (International Components for Unicode)
- Lĩnh vực:
- locale - Giá trị tùy chọn mô tả ngôn ngữ
- Ví dụ:
- en_US: Ngôn ngữ tiếng Anh (được sử dụng cho những thứ như tên tuần), định dạng như ở Hoa Kỳ
- cs_AU@numbers=tiếng Thái; calendar=tiếng Nhật: Tiếng Séc, định dạng Úc, chữ số Thái và lịch Nhật Bản
- Giá trị mặc định là "", có nghĩa là ngôn ngữ "root" (một tập hợp các giá trị mặc định, bao gồm cả tên tiếng Anh)
- Ví dụ:
- time_zone - Giá trị tùy chọn mô tả múi giờ
- Nếu không có, mặc định múi giờ được đặt trên máy khách
- Ví dụ:
- Châu Âu/Stockholm
- GMT+0:45
- mẫu - Mô tả định dạng được sử dụng để định dạng thời gian
- Ví dụ:
- yyyy-MM-dd - Số năm gồm 4 chữ số, sau đó là số tháng gồm 2 chữ số, sau đó là số ngày 2 chữ số trong tháng, tất cả đều có đệm bằng không nếu cần, cách nhau bằng -
- HH: mm: ss - Thời gian hiện tại (giờ, phút, giây), chu kỳ 24 giờ, tất cả không đệm đến 2 chữ số cần thiết, được phân tách bằng:
- Ví dụ:
- locale - Giá trị tùy chọn mô tả ngôn ngữ
- Giá trị có thể: Bất kỳ chuỗi nào
Lưu ý của nhà phát triển: Không có tùy chọn "sử dụng ngôn ngữ được đặt trên máy khách" để tránh các sự cố không mong muốn khi ngôn ngữ của người dùng không khớp với ngôn ngữ của nhà phát triển gói. Ngoài ra, thời gian rất phức tạp, hãy cẩn thận.
Minecraft:main_hand Thuộc tính chuỗi
- Trả về tay chính của người chơi giữ
- Không có trường
- Giá trị có thể: trái, phải
Minecraft:trim_material Thuộc tính chuỗi
- Trả về giá trị của trường material từ thành phần minecraft:trim, nếu có
- Không có trường
- Giá trị có thể: ID không gian tên
Minecraft:range_dispatch Loại mô hình mặt hàng
- Kết xuất mô hình mục dựa trên thuộc tính số
- Đây là sự thay thế cho phần ghi đè cũ từ các mô hình khối
- Mục nhập cuối cùng có ngưỡng nhỏ hơn hoặc bằng giá trị thuộc tính được chọn
- Lĩnh vực:
- tài sản: Loại tài sản (xem bên dưới)
- <tài sản cụ thể> - Các trường bổ sung tùy thuộc vào loại tài sản
- scale - Hệ số nhân giá trị tài sản với, mặc định: 1.0
- bài dự thi - Danh sách các bài dự thi ở định dạng:
- ngưỡng - Giá trị thả nổi khi nào mục nhập này nên được chọn
- model - Mô hình mục để hiển thị khi mục này được chọn
- Lưu ý: Thứ tự các mục nhập không quan trọng, danh sách sẽ được sắp xếp theo ngưỡng theo thứ tự tăng dần trước khi sử dụng
- dự phòng - Mô hình mục để hiển thị nếu không có mục nhập nào nhỏ hơn hoặc bằng giá trị thuộc tính
- Nếu không có, một mô hình "thiếu" chỗ dành sẵn sẽ được hiển thị thay thế
Minecraft: gói / đầy đủ Thuộc tính số
- Trả về trọng số của thành phần minecraft:bundle_contents hoặc 0,0 nếu không có
- Không có trường
Minecraft: La bàn Thuộc tính số
- Trả về góc trong mặt phẳng X-Z giữa vị trí giữ và mục tiêu, được chia tỷ lệ thành 0,.1
- Nếu mục tiêu không hợp lệ (không có mặt, ở chiều khác hoặc quá gần vị trí nắm giữ), một giá trị ngẫu nhiên sẽ được trả về
- Lĩnh vực:
- mục tiêu - Một trong các mục tiêu:
- none - Luôn trả về mục tiêu không hợp lệ
- sinh sản - Điểm sinh sản thế giới
- lodestone - Điểm tại một vị trí được lưu trữ trong thành phần minecraft:lodestone_tracker
- hồi phục - Điểm tại vị trí chết cuối cùng của Người chơi trong bối cảnh
- wobble - Nếu true, giá trị sẽ dao động trong một thời gian xung quanh mục tiêu trước khi giải quyết, mặc định: true
- mục tiêu - Một trong các mục tiêu:
Minecraft: Thời gian hồi chiêu Thuộc tính số
- Trả về thời gian hồi chiêu còn lại cho mục, được chia tỷ lệ thành 0..1
- Không có trường
Minecraft: nỏ / kéo Thuộc tính số
- Trả về thời gian sử dụng nỏ cụ thể
- Không có trường
Minecraft: Đếm Thuộc tính số
- Trả về kích cỡ ngăn xếp
- Lĩnh vực:
- chuẩn hóa: Boolean, mặc định: true
- Nếu đúng, trả về số đếm chia cho giá trị của thành phần minecraft:max_stack_size, kẹp thành 0..1
- Nếu false, trả về số đếm được kẹp thành 0..max_stack_size
- chuẩn hóa: Boolean, mặc định: true
Minecraft:custom_model_data Thuộc tính số
- Trả về một giá trị từ danh sách floats trong thành phần minecraft:custom_model_data, nếu có
- Nếu thành phần không có mặt, trả về 0,0
- Lĩnh vực:
- index - Chỉ mục cho mục nhập trong floats để sử dụng, mặc định: 0
Minecraft: Thiệt hại Thuộc tính số
- Trả về giá trị của thành phần minecraft:damage, nếu có
- Nếu thành phần không có mặt, trả về 0,0
- Lĩnh vực:
- chuẩn hóa: Boolean, mặc định: true
- Nếu đúng, trả về thiệt hại chia cho giá trị của thành phần minecraft:max_damage, kẹp thành 0..1
- Nếu false, trả về thiệt hại, kẹp vào 0..max_damage
- chuẩn hóa: Boolean, mặc định: true
Minecraft: Thời gian Thuộc tính số
- Trả về một khía cạnh của thời gian ban ngày (như được sử dụng cho Đồng hồ), được chia tỷ lệ thành 0..1
- Lĩnh vực:
- wobble - Nếu true, giá trị sẽ dao động trong một thời gian xung quanh mục tiêu trước khi giải quyết, mặc định: true
- nguồn - Nguồn thời gian, giá trị có thể:
- ban ngày - Thời gian trong ngày
- moon_phase - Pha Mặt Trăng
- random - Giá trị ngẫu nhiên
Minecraft:use_cycle Thuộc tính số
- Trả về tick sử dụng còn lại, chu kỳ modulo
- Lĩnh vực:
- period - Thả nổi dương, mặc định 1.0
Minecraft:use_duration Thuộc tính số
- Trả về mục sử dụng tick
- Lĩnh vực:
- còn lại - Giá trị Boolean xác định xem các tick đã sử dụng hay còn lại sẽ được trả về, mặc định: false
- Nếu đúng, giá trị trả về là tick sử dụng còn lại
- Nếu false, giá trị trả về là tick cho đến nay
- còn lại - Giá trị Boolean xác định xem các tick đã sử dụng hay còn lại sẽ được trả về, mặc định: false
Minecraft: trống rỗng Loại mô hình mặt hàng
- Không hiển thị bất cứ điều gì
- Không có trường
Minecraft: Gói / selected_item Loại mô hình mặt hàng
- Kết xuất ngăn xếp đã chọn trong thành phần minecraft:bundle_contents, nếu có
- Không hiển thị gì nếu thành phần bị thiếu
- Không có trường